Anmeldelse af Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Skrevet af Nicki T Hansen (GWiZ), 3. marts 2005.

Hvordan følger man op på et spil, der har vundet adskillige priser som "Bedste Spil", "Bedste RPG", "Årets Spil" osv.? Man gør det med stil! Modsat mange andre spil, der bliver hastet ud af udviklerne, har Obsidian Entertainment fået gjort meget på den forholdsvis korte tid, de har haft til at udvikle "Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords" (Kotor II).



INTRODUKTION

Kotor II er et rollespil, der bygger på Kotor. Idet at spillet, basalt set, er ny vin på gammel flaske, betyder det flere ting. Der er reelt set stadig ikke real-time kampe, man får stadig erfaring (experience) ved at slå fjender ihjel og løse opgaver, og spillet har generelt det samme "feel" som det første. Dvs. at alle menuer og layout er placeret samme steder som i Kotor, og man skal igen samle udstyr fra kister/kasser og døde fjender. Derfor vil man, hvis man har spillet det første, have meget nemt ved at sætte sig ind Kotor II. Desuden er både lydmotor og grafikmotor ("Odyssey", bygget på "Aurora" fra Neverwinter Nights) nærmest identiske med de, der blev benyttet i det første Kotor.


Her kan det anes at der står "empty" ved kassen. Dette er en dejlig tilføjelse ifht. Kotor.

Man skal dog ikke tro, at der slet ikke er sket noget. Kotor II har fået mange små "touches", som forbedrer spiloplevelsen ifht. Kotor. En ting jeg ærgrede mig over i det første Kotor var, at når du blev level 20, var der faktisk ikke mere at komme efter. I dette spil er niveau-begrænsningen fjernet, og dette giver et større incitament til at samle erfaringspoint (xp). Desuden er der nu tilføjet en ny type klasse - "Prestige-klasser". Der er seks prestige-klasser i alt, som repræsenterer ens karakters videre udvikling indenfor den lyse eller mørke side. De tre lyse prestige-klasser er: Jedi Weapon Master, Jedi Watchman og Jedi Master, og de mørke prestige-klasser er: Sith Assassin, Sith Marauder og Sith Lord. Disse klasser kræver, at man enten er meget til den lyse side eller meget til den mørke side, og desuden skal man være niveau 15, før man overhovedet har mulighed for at få dem.

Ens tilhørsforhold til den lyse eller mørke side har nu en indflydelse på medlemmerne i din gruppe, og hvis du f.eks. er meget ond, kan du trække normalt lyse medlemmer i din gruppe over på den mørke side. (Jeg morede mig meget med at fordærve "Handmaiden", men nok om det.)

Som sagt er grafikmotoren i Kotor II identisk med grafikmotoren i Kotor, dog er der kommet nogle små detaljer som forbedrer spil oplevelsen. For eksempel er menuerne nu gjort uafhængige af opløsning. I Kotor blev menuerne næsten uspilleligt små, så dette er bestemt en god forandring. Der er også kommet flere kamp-bevægelser - de gør ikke nogen forskel på selve spillet, i regelmæssig forstand, men de gør kampene lidt mere flydende.


Her ses lightsaber formen "Determination" eller "Shii-Cho".

Der er desuden kommet over 60 nye feats og Force Powers, og Obsidian har lavet to nye typer Force Powers kaldet "Force Forms" og "Lightsaber Forms". Force Forms kan f.eks. forlænge eller forstærke effekten af andre Force Powers, og Lightsaber Forms kan sammenlignes med forskellige former for kampstilarter, der kan forbedre ens kamp mod specielle fjender. Disse forms gør desværre ikke så stor forskel, som man kunne have håbet, men ideen er god.

Denne gang er ideen "crafting" også blevet udvidet. Der er nu mange flere opgraderinger til våben og armering, og man kan nu nedbryde udstyr man ikke vil bruge mere til andre dele, som kan benyttes til at bygge nye opgraderinger.


Jeg gør det selv, selv.

Denne gang har Obsidian også valgt, at minimere de såkaldte "minigames". Både Pazaak og swoop racing er tilbage, men "turret"-kampene er blevet næsten strøget, eller i hvert fald blevet gjort valgfrie. Dette er også en velkommen tilføjelse, da de egentlig var ligegyldige for spillet, og ret kedelige. Swoop racing er dog blevet udviklet lidt ifht. sidst. Nu skal man også hoppe, hvilket gør spillet noget sværere. Desuden er der kommet miner, som er uendeligt irriterende. Desværre er der en bug i spillet, sådan at hvis du rammer en mine har du automatisk tabt, også selvom du alligevel slår den hurtigste tid på banen. (Dette oplevede jeg på flere baner.)


Swoopracing ligner sig selv.

HISTORIEN

Den vigtigste del i ethvert rollespil er historien. Hvis historien ikke holder, kan alverdens grafik-effekter eller fancy lyd ikke redde spillet. Omvendt, tilgiver man meget, hvis historien kan fange en. Der var mange der frygtede, at Kotor II ikke kunne leve op til den arv, som Kotor efterlod. Det kan det!

Handlingen i Kotor II er i mine øjne fuldt ud på højde med handlingen i Kotor. På visse punkter virker historien endda mere "moden" end det første. Uden at afsløre for meget, får man en læremester i starten af spillet - Kreia. Hun er en interessant karakter, og man kan have flere diskussioner med hende om godhed og ondskab, og hvordan ens handlinger kan have en indflydelse på mange andre ting i universet. (Det er ren kaosteori.)

Kotor II er ligeså omfattende som sin forgænger, og har omkring 40-50 timers historie, alt efter hvordan man spiller. Jeg vil her gennemgå første del af spillet, uden at afsløre for meget.


We are the Sith. Resistance is futile. (Purister hugger mig ned nu... ;-))

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords foregår fem år efter afslutningen i Kotor, hvilket stadig er omkring 4000 år før Episode I (de gode gamle dage, før de mørke tider.. før Jar-jar Binks). Spillet starter med, at rumskibet "Ebon Hawk" (fra etteren) driver igennem rummet. Skibet har tydeligvis været i en form for kamp, og det ser ud til, at det ikke kan klare at rejse videre med mindre det bliver repareret. Dette er en opgave for astromech droiden T3-M4, som også er en genganger fra Kotor. I spillets prolog (som er en tutorial), styrer man T3-M4 rundt i (og udenpå) Ebon Hawk.


Droid to the rescue.

Denne tutorial vil jeg dog ikke gennemgå her, med den er en udmærket måde for de, der ikke har spillet det første spil, at lære hvordan spillet virker. Efter T3-M4, naturligvis, klarer problemerne, nødlander Ebon Hawk på minestationen Peragus.


Du sover i en koltotank. Kolto fik vi jo forklaret i Kotor.

Du vågner i en Kolto-tank, ved at høre en kvindestemme. Efter at have gået lidt omkring kommer du ind på lighuset, hvor du finder en død kvinde. Efter at have kigget de andre lig igennem for udstyr, vågner hun op.


"I see Dead People, and Old Women."

Hun siger, at hun er din redningsmand, som du er hendes, og at hun hedder Kreia. Hun forklarer, at du oprindeligt var på et Republik-skib, som blev angrebet af Sith-skibe, og at hun reddede dig i Ebon Hawk. Hun siger også, at I hurtigst muligt skal væk fra Peragus, før Sith-krigerne finder jer igen. Hun går dog ikke med dig endnu, da hun føler hun bør hvile sig, og komme til kræfter igen. Du leder derfor videre alene.


"Get your stinkin' laser off me, you damn dirty droid."

Det viser sig, at flere mine-droids er gået grassat, og angriber alle omkring sig. Du finder ud af at nogen har indstillet de mange droids til at "mine" arbejderne, og de prøver også at mine dig! Efter at have kæmpet med mange droids, finder du en mand spærret inde i et kraftfelt.


Her finder du Atton Rand, en scoundrel som man kender dem.

Det viser sig at være Atton Rand, som kommer med i din gruppe. I første omgang løber han dog over og roder med en computer, og lader dig om at løbe videre.


Denne alien er åbenbart på min side, idet han ikke ville sælge mig.

Det viser sig, at imens du sov i koltotanken, genkendt minearbejderne dig som Jedi, og dette delte minearbejderne op i to grupper - de der ville sælge dig til dusørjægere og de der ikke ville. Midt i det hele begyndte de mange mine-droids, på mystisk vis, at gå amok, og "mine" de menneskelige arbejdere.


HK-50 i al hans pragt.

Når du har løbet tilstrækkeligt rundt på Peragus, møder du en HK-50 droid, der påstår at den kun er til protokoller og oversættelse. Den kan man more sig meget med, især hvis man er til den mørke side, da den indeholder skjulte talenter.


Denne gang løber man meget hurtigere i rumdragt. Dette er et klart valg - "fun-factor" over realisme.

Efter at have begivet dig udenfor stationen, ankommer det rumskib du var på, før du blev angrebet af Sith og reddet af Ebon Hawk. Den eneste måde at komme ud til Ebon Hawk, viser sig at gå igennem dette skib, da du skal krybe igennem brændstofrør og andet godt.


Bemærk den cloakede Sith i højre side af billedet.

På vej igennem det netop dokkede rumskib, kommer der uventet modstand fra skyggerne, da flere Sith Assassins kommer frem fra deres skjul, og forsøger at ende dit eventyr. Hvis du klarer disse fjender, kommer du tilbage på Peragus og nærmere Ebon Hawk.

På vej tilbage finder du droiden T3-M4, som var i prologen. Sammen kæmper du, T3-M4, Kreia og Atton jer vej frem til Ebon Hawk. Din videre rejse besværliggøres dog, da det viser sig, at den onde Sith Lord "Darth Sion" jager jer. Her får du mulighed for at bemande en kanon og kæmpe mod fjendens jagere. Alternativt kan du flygte så hurtigt som muligt, eventuelt med en afledningsmanøvre, og derved undgå kanon-kampen.

Når du er udenfor fjendens rækkevidde, sættes hastigheden op og du bevæger dig mod planeten Telos. Herfra bliver spillet meget mere åbent, og derfor slutter vores fortælling her.
Spillet begynder lige så stille at åbne op, når du kommer til Telos, og der er mange, mange flere fremmede og spændende planeter, der skal besøges.

Hvis man ønsker at vide mere om lokaliteter i Kotor II, kan mere læses på denne side: Kotor II: The Sith Lords.

Her er lidt baggrunds-information om minestationen Peragus:

Peragus II

Kilde:Kotor II: The Sith Lords Official site.

When travelers speak of Peragus, they're usually referring to the Peragus Mining Colony, a labyrinthine industrial facility hollowed out of an asteroid archipelago orbiting Peragus II. Decades ago, a mining accident detonated a portion of the planet's surface and ejected it into space. A geyser of molten matter from deep within the planet's interior followed, hardening in the freezing vacuum of space and chaining the explosion debris together like a bracelet, forming the archipelago. The asteroids' geosynchronous orbit makes the scarred planetary remains appear to hover in suspended animation over the gaping wound in Peragus II's surface. It's a unique phenomenon in the charted galaxy.
Now considered part of Republic space, the gas mining operations on Peragus II were originally established by a group of merchants and tradesmen who supplied the battle lines of the Republic during the Sith War against Exar Kun. After the surface facility was destroyed, it was cautiously rebuilt in the asteroids, and strict safety protocols remain in effect. Blasters and explosives are prohibited. Anything that might trigger an explosion is banned without exception. Pergaus is one of the only suppliers of shipping-grade fuel to the outer regions of Republic space. The smallest explosion could initiate a chain reaction that would destroy the entire facility, with grave consequences to the Republic.


Det skal ikke være nogen hemmelighed, at det stærkeste element i dette spil er historien. Spillet viser også dette, ved at være som en meget lang bog, som skal læses linie for linie, i samtalerne med NPCs (= Non Player Characters). Dette kan knække halsen på utålmodige spillere, men er helt sikkert det hele værd, for de der tager sig tid til det.

HARDWAREKRAV OG TEKNISK VURDERING

I sin tid var Kotor, grafisk set, meget imponerende. Desværre er der ikke sket den store udvikling, fra det til Kotor II. Spillet er stadig meget hardwarekrævende, og virker processorbegrænset i opløsninger op til 1600x1200. Desuden oplevede jeg flere fejl undervejs i spillet.

MINIMALE HARDWAREKRAV:
CPU: Pentium III eller Athlon 1 GHz.
GRAFIKKORT: 32 MB OpenGL 1.4 kompatibelt AGP eller PCI-express kort med Hardware T&L kræves.
RAM: 256 MB
LYDKORT: 100 % DirectX 9.0c kompatibelt lydkort.
STYRESYSTEM: Windows 98 SE, ME, 2000 eller XP.
CD-ROM: 4x Speed

ANBEFALET HARDWARE:
CPU: Pentium III eller Athlon 1.6 GHz.
GRAFIKKORT: ATi Radeon 9200 eller nVidia GeForce4 Ti.
RAM: 512 MB
CD-ROM: 16x Speed

VI ANBEFALER:
CPU: Så meget som muligt. (Gerne 3GHz eller mere)
GRAFIKKORT: Radeon 9500 pro eller GeForce4 Ti til 1024x768 uden FSAA og ANI; Radeon X800+ eller GeForce 6+ til 1600x1200.
RAM: 1 GB
LYDKORT: EAX 3.0 (Advanced HD) kompatibelt lydkort.


Som sagt oplevede jeg flere fejl i Kotor II. Nogle var irriterende, andre var direkte ødelæggende for spiloplevelsen. På planeten Dantooine oplevede jeg, at når mit syn pegede mod byen Khoonda, faldt spillet helt fra hinanden, og begyndte at "lagge" enormt. Dette gjorde at jeg ikke kunne kontrollere min karakter, og var dybt frustrerende. Efter nogle eksperimenter opdagede jeg, at hvis man valgte visse options i grafikindstillingerne, som genstartede grafikmotoren, såsom "Framebuffer Effects" stoppede problemet midlertidigt. Det var som sådan ligegyldigt om jeg slog det til eller fra, bare jeg skiftede.

Dette er naturligvis uacceptabelt, men heldigvis er der lavet en midlertidig løsning. Du skal finde filen swkotor2.ini i din installations mappe, og tilføje linien "Disable Vertex Buffer Objects=1" under "[Graphics Options]". Sådan at der står:

[Graphics Options]
Disable Vertex Buffer Objects=1


Dette fjernede alle mine problemer med Dantooine.

Desuden oplevede jeg at efter et langt stykke tid, kunne spillet finde på at crashe til desktop. Jeg har ikke fundet nogen årsag til dette endnu, men det er stadig irriterende.

Der var også en fejl i det første Swoop race, hvor raceren permanent sidder fast i et hop. Denne fejl havde jeg dog kun på Telos, og den forsvandt på andre baner.

Der er også nogle små problemer med visse personer der ikke vil "despawne" efter de er kommet i min gruppe. (Jeg vil ikke afsløre for meget, da det er en del af plottet, men det drejer sig om Wookien Hanharr og kvinden Mira.)

Det er egentlig noget pedantisk at hænge sig i den detalje, men jeg synes, at den bryder illusionen (Suspension of disbelief) mere end grafikfejl, og tager, så at sige, luften af ballonen.

Det bedste ved Kotor II er stadigvæk historien. Den får i hvert fald mig til at tilgive de grafikfejl der opstår.

(Det er sjovt som man gerne vil tilgive motorfejl, hvis historien holder (som her), og har svært ved at tilgive "historiefejl" når motoren holder (jf. Doom 3).)


SAMLET VURDERING

GRAFIK = 85 % (9-tal).
Jeg har valgt at dele grafikkarakteren op i to dele - en teknisk del, og en æstetisk del.

Teknisk = 80 %
Kotor II er meget krævende ifht. hvad man får ud af det. Spillet tilføjer ikke meget nyt, hvilket er ærgerligt. Motoren er dog stadig kraftig, og mange ting er pudset af ifht. Kotor. Denne gang er bløde skygger mulige for både nVidia og ATi grafikkort, teksturerne er skarpere end i det første spil, og polygonniveauet er hævet. Dog er det ikke ligefrem gennemgribende ting der er gjort, og derfor vil jeg kun give 80% i teknisk karakter.

Æstetisk = 90 %
Da Kotor udkom i 2003, var denne grafik fantastisk, men i dag blegner det ifht. hvad man ser mange andre spil. Jeg er stadig glad for hvordan Force Powers bliver vist i Kotor II (Jedi Academy var gyselig ifht.). De nye græseffekter er pæne, men ikke prangende. Grafikken er dog stadig imponerende for denne genre, og derfor giver jeg den høje æstetiske karakter.


LYD = 95 % (11-tal).
Som forgængeren, har Kotor II en fremragende lydside. Denne gang er musikken ikke skrevet af legenden Jeremy Soule, men af LucasArts' egen komponist Mark Griskey, som rammer Soule's tone godt. Alle samtaler i spillet har tale på. Dog taler alle ikke Galactic Basic (eller Engelsk, til jer ikke-nørder), og dette betyder, at når du taler med din 15'ende Twi-Lek, og hun igen siger "Nimenabadubadaba(...)", kan det være meget trættende at høre på. Heldigvis kan man komme videre i samtalen ved, at trykke på venstre musetast, så man ikke behøver at høre på flere minutters vrøvl. (Og få mig slet ikke startet om Wookier!) Lydeffekter er også udmærkede, men det forventer man jo efterhånden fra et Star Wars spil, da diverse lyde er genbrugt fra filmene. EAX 3.0 er understøttet.

STYRING = 88 % (10-tal).
Styringen er som i det første spil, dog er detaljer som "stance" gjort meget nemmere at komme til vha. menuen i nederste venstre hjørne. Denne gang er der låst op for alle taster, sådan at man kan remappe den normale wasd-styring til piltasterne, hvis man er venstrehåndet. Desværre er der den begrænsning at man i swoop racing er tvunget til at benytte venstre musetast som gear, hvilket er frustrerende. Dette er dog ikke nogen vigtig detalje, da man bare kan undgå swoop racing, så vidt muligt.

GAMEPLAY = 94 % (11-tal).
Kotor II: the Sith Lords er alt det man kunne håbe af en efterfølger, så kort tid efter det første udkom. Det første jeg tænkte, efter at have gennemført det første Kotor var, at jeg bare ville have det samme, med mere historie - og det fik jeg her. Alt andet er bare glasur på kagen. Spillet er stadig ikke et lige så dybdegående rollespil som Morrowind eller Gothic II, men historien er bestemt bedre. Kotor II opnår, på trods af at være omkring 40 timer langt, at holde en fanget i spillet hele vejen. Hvert skridt man tager og hver samtale man har, er spændende. Hvis man har spillet Kotor, er der desuden flere glædelige gensyn undervejs.

Historien i Kotor II er mørkere end i Kotor. Jeg havde en følelse af at dette spil ikke var lige så uskyldigt/naivt(?) som det første, og som meget andet Star Wars (f.eks. Phantom Menace)


OVERALL = 92 % (10-tal).


"I am more powerful than any Jedi!"

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords blev testet på følgende PC:

CPU: AMD Athlon XP (Barton) 2500+ (1826MHz/(11x166)) - oc Athlon XP (Barton) 2700+ (2004MHz/(12x167)
BUNDKORT: ASUS A7N8X Deluxe revision 2.0 (Bios 1008)
GRAFIKKORT: HERCULES 3D Prophet Radeon 9800 324/290 MHz med ATi Catalystdriver 5.2
RAM: 2 x 512MB KINGSTON HyperX PC3000 (ramtimings 2-3-3-7 ved 167 MHz)
LYDKORT: CREATIVE LABS SoundBlaster Audigy 2 (WHQL driver, nyeste med EAX4.0 understøttelse)
HØJTTALERSÆT: LOGITECH SoundMan Z-560 4.1 THX
MONITOR: SAMSUNG SyncMaster 959NF
STYRESYSTEM: MICROSOFT Windows XP Professional med Service Pack 2 (Build 5.1.2600) og DirectX9.0c (5.3.2600.2180)

Gennemsnitlig billedrate ca. 30 i sekundet (20 - 40 FPS) med aktiveret lodret synkronisering i 1600x1200@85Hz og maksimale visuelle effekter uden FSAA og ANI.

Som efterskrift kan det nævnes, at rygtemøllen siger, at KotOR III allerede er i udvikling hos Obsidian. Spillet skulle efter sigende få en næste-generations grafikmotor og et nyt kampsystem, som fokuserer mere på lyssværdskamp. Desuden skulle det måske blive fremvist på E3 allerede i år (hvilket vil sige 17-20. maj 2005).


Kommentarer
Skriv kommentar

Jacu - ( #200806041733 )
Skrevet 04-06-2008 Kl. 17:33
Er det stadig muligt at købe dette spil?

kQleskabsindianer - ( #200806050140 )
Skrevet 05-06-2008 Kl. 01:40

Skriv kommentar
Vi har desværre måttet deaktivere vores gæstebrugerfunktionalitet midlertidigt pga. spam.
Vi håber at få det igang igen så snart vi får lavet en bedre løsning.
Indtil videre er man nødt til at registrere sig som bruger, for at lave kommentarer.

Tryk her for at registrere dig som bruger.

Tryk her for at vende tilbage til forsiden.
Valid HTML 4.01 Valid CSS 3
Copyright © Edb-Tidende 2004-2009